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Sí, ‘Pokémon Go’ nos hizo caminar más de lo habitual, pero ¿cuánto?

Sí, ‘Pokémon Go’ nos hizo caminar más de lo habitual, pero ¿cuánto?

Pokémon Go ha sido por méritos propios el juego del verano, y aunque la fiebre por él ha empezado a disminuir, aún hay millones de usuario recorriendo las calles en busca de hacerse con todos. Para jugarlo es necesario salir a la calle en busca de los Pokémon, razón por la que casi desde el principio se ha visto en él una buena herramienta para hacernos menos sedentarios.

Pero una cosa es decirlo y otra es aportar pruebas, que es exactamente lo que se ha hecho con un estudio publicado por Eric Horvitz y su equipo del Microsoft Research en Redmond, Washington. Este estudio aporta evidencias de que Pokémon Go ha tenido un impacto dramático en los niveles de actividad de los estadounidenses, incrementándolos hasta en un 25%.

¿De dónde han sacado los datos?

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El equipo de Horvitz no ha podido ser concluyente al no haber podido acceder a los datos del propio juego. Por eso, para poder realizar el estudio han tenido que ser imaginativos y obtener los datos de dos herramientas de Microsoft: el buscador Bing y la Microsoft Band, una pulsera para monitorizar las actividades de quien la lleva.

Gracias a los datos de la pulsera de Microsoft el equipo ha podido obtener los datos de actividad de cerca de 30.000 usuarios. Para hacer la comparativa ysaber cuales de ellos utilizan Pokémon Go han averiguado quienes habían buscado en Bing los 454 términos más populares relacionados con el videojuego. Los términos eran los relacionados al funcionamiento del juego o las evoluciones, pues son los que se supone que buscan quienes juegan a él.

De los 25.446 usuarios que realizaron búsquedas relacionadas durante sus observaciones, el 4%, 1.420 de ellos, realizaron búsquedas experienciales. Como vieron que el porcentaje venía a ser parecido al 5,9% de estadounidenses que se estima que juegan al juego, decidieron que este método de utilizar el buscador era suficiente para su estudio.

Por último, los de Horvitz han analizado la actividad de cada jugador 30 días antes y 30 después de haber salido el juego, y han comparado estos datos con los de un total de 50.000 usuarios aleatorios de la Microsoft Band.

Un incremento del 26% en su actividad

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